二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場消費規(guī)模分析
時間:2023-05-31 10:55 閱讀:718 整理:市場調(diào)研公司
中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場風(fēng)頭正勁,自研游戲的實力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場消費規(guī)模分析
目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點推動了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。
市場調(diào)查公司數(shù)據(jù)顯示,二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且預(yù)計二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級發(fā)展。
中國泛Z世代群體基數(shù)廣泛,其網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模于2020年已超過3.2億人,其人群主要特征標(biāo)簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。
“Z世代”又稱網(wǎng)生代、互聯(lián)網(wǎng)世代、二次元世代或數(shù)媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規(guī)模約有2.6億人隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規(guī)模約有4.3億人,而其中網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模在2020年已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達(dá)95%,該類人群在國內(nèi)長視頻、游戲、漫畫領(lǐng)域各大平臺表現(xiàn)活躍,尤其強(qiáng)二次元屬性能夠為這些平臺帶來更多的Z世代流量。
泛二次元用戶在時間分配和消費行為方面廣泛參與二次元內(nèi)容及衍生的興趣消費,完成對于社交貨幣與情感聯(lián)結(jié)的想象,在互聯(lián)網(wǎng)傳播和IP跨界的培育下,二次元內(nèi)容逐步實現(xiàn)多元圈層傳播與外延內(nèi)拓的市場發(fā)展。
二次元動畫播放平臺中騰訊視頻與嗶哩嗶哩在競爭中處于領(lǐng)先地位,二次元動畫制作類公司競爭激烈,市場集中度較低,仍處于快速發(fā)展階段。二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫產(chǎn)業(yè)行業(yè)集中度較高,呈現(xiàn)三足鼎立的態(tài)勢,頭部公司占據(jù)主要市場份額與多數(shù)IP作品,在競爭中處于優(yōu)勢地位。二次元游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)一超多強(qiáng)的市場格局,米哈游靠原神、崩壞3等爆款作品占據(jù)二次元游戲市場的頭部位置。
中國二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺在優(yōu)勢上各有千秋,其中騰訊動漫背靠騰訊集團(tuán)多領(lǐng)域布局,快看女性用戶群體比重高于男性,也是國內(nèi)最活躍的00后ACGN社區(qū),嗶哩嗶哩漫畫則延續(xù)了嗶哩嗶哩二次元定位并迅速發(fā)展,快看2021年的月均MAU超過4,000萬人,同時在用戶、作品、作者方面的創(chuàng)作生態(tài)建設(shè)卓有成效,數(shù)量顯著超越同行,而騰訊動漫在用戶時長和留存率較高,用戶粘性超于同行。
我國二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產(chǎn)品消費意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
市場調(diào)查公司數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國二次元手游市場規(guī)模已達(dá)到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分;2021年,中國二次元游戲銷售收入更是有望達(dá)到270億元以上。
2020年整體市場規(guī)模達(dá)可達(dá)一千億,年增速達(dá)到32.7%。泛二次元用戶預(yù)計2023年達(dá)到5億。單筆投融資金額顯著上升??傮w來看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機(jī)會,而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。

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